Opportunistiska Sensorer och Dynamiskt Tjänstebaserat Sensornätverk

Dynamiskt = Distribuerad,  Tjänstebaserat = Artificiell Intelligens, Sensornätverk = Dator-Hjärna-Integration

Programmet har en användarcentrerad utvecklingsmetodik genom att identifiera förmågebehov, samt utveckla och testa dessa i nära samarbete med användarna. På samma sätt som ToppS har NECC målet att skapa en transparant koppling mellan sensorer och operatörer. Operatören skall få tillgång till den information som den behöver oavsett vilken sensor som leverar den. Det är dock oklart på vilket sätt tjänster presenteras i NECC, hur sammanslagning av tjänster går till och huruvida det erbjuds plug & play funktionalitet för sensorer.

3.1.3   Pervasive Computing

Pervasive Computing är ett framväxande forskningsområde som har fått mycket uppmärsamhet under de senaste decennierna. Pervasive eller ”Ubiquitos Computing” (begreppet saknar svensk översättning), som det också kallas, innebär en ny modell för människa-dator interaktion, där datorerna är integrerade i vårt dagliga liv. I detta paradigm kan vi använda flera enheter samtidigt under våra dagliga aktiviteter, ibland utan att ens veta om det. Därmed är datorer inte enbart begränsade till persondatorer, som vi tenderar att tänka på dem, utan också mycket små (även osynliga) apparater. Dessa apparater kan vara mobila eller inbyggda i nästan alla typer av tänkbara föremål, inklusive bilar, verktyg, vitvaror, kläder och olika konsumtentvaror, som kommunicerar genom ett sammankopplat nätverk. Sensorer, sersornätverk, trådlös teknik och tjänsteorienterad arkitektur är viktiga begrepp i detta paradigm.

TOppS-visionen bygger delvis på idén om Pervasive Computing och står inför liknande utmaningar. Därför har det varit viktigt för oss att studera detta område och följa utvecklingen. Två särskilda fall av Pervasive Computing är Pervasive Games (PG) och Pervasive Healthcare (PHC). PG [17] är en ny generation av interaktiva spel/distribuerade realtidsapplikationer som kombinerar dataspel med den verkliga världen. Därigenom utvidgar PG spelplanen med miljöer i den fysiska världen. Spelare i dessa typer av spel kan röra sig genom exempelvis en stads gator med mobila enheter (handdatorer, mobiltelefoner o dyl), interagera med spelet och vara en del av det. Sensorer samlar in information om bl.a. spelarnas positioner när de rör sig. Denna information används sedan för att skapa en spelupplevelse som anpassar sig till spelarnas geografiska position, vad de gör, och även hur de känner. På detta sätt kan spelarna uppleva ett spel som är sammanflätat med den verkliga världen och är potentiellt tillgängligt överallt och när som helst. IPerG är ett EU-finansierat projekt som leds av Swedish Institute of Computer Science (SICS) och bedriver forskning inom både tekniska aspekter och design av PG [29]. Målet med projektet är att utveckla infrastruktur, verktyg och metoder för PG i syfte att bland annat: 1) underlätta en snabb och kostnadseffektiv utveckling av PG, 2) förstå och fånga de potentiella användarnas behov och 3) studera de sociala effekterna av PG.

Pervasive Healthcare [32] syftar till att lösa många av de befintliga och nya utmaningarna inom de nuvarande hälso- och sjukvårdssystemen såsom brist på sjukvårdsjänster i många delar av världen, ökande kostnader för dessa tjänster och en ökad nivå av stress. PHC har som vision att leverera sjukvård av hög kvalitet till vem som helst och var som helst med hjälp av ny teknik, t.ex. trådlös kommunikation, för att överbrygga begränsningar kopplade till tid och rum. Liksom i fallet med PG finns många öppna frågor och utmaningar i visionen om PHC. Dessa inkluderar brist på heltäckande trådlösa och mobila nätverk, trådlösa infrastrukturers tillförlitlighet, allmänna begränsningar vad gäller handhållna apparater, medicinsk användbarhet av sensorer och mobila enheter, interferens med andra medicintekniska produkter samt integritet och säkerhet.

3.1.4   Service-Oriented Device Architecture (SODA)

Pervasive Computing kräver en infrastruktur som möjliggör anslutning av olika enheter och integrering av dessa i ett distribuerat system. En sådan infrastruktur är SODA (Service-Oriented Device Architecture), som är en förlängning av SOA (Service-oriented  Architecture) paradigmet. SODA bygger på OSGi (Open Services Gateway initiative)[21] och tar denna vision ett steg längre genom att även möjliggöra för enheter (t.ex. sensorer) att presenteras som tjänster [5]. I SODA ansluts enheter till arkitekturen genom så kallade ”Device Adapters”, som kommunicerar med enheterna och presenterar en abstrakt tjänstemodell av dessa. Därigenom presenterar de enheternas data som tjänster över ett nätverk. SODAs principer och vision är mycket lika dem i TOppS, men det finns inte tillräckligt med detaljerad information för att kunna jämföra de två metoderna. Dessutom är TOppS-begreppet mer omfattande i den mening att de täcker även stegen efter tillhandahållande av tjänster, som omfattar presentation av dessa tjänster och kommunikation med användarna. En annan möjlig skillnad (det är dock inte säkert på grund av bristen på en mer djupgående information om SODA) är förmågan vad gäller plug & play av sensorer i TOppS som saknas i SODA.

3.1.5   The ITA Sensor Fabric

Detta SOA-baserade initiativ [37] har flera intressanta likheter med TOppS. Det utvecklas bl.a. av IBM som en del i ”International Technology Alliance in Network and Information Science”, ett samarbetsprojekt mellan USA och Storbritannien. Det är en middleware mellan sensornät och användare som skall hantera sensorupptäckt, registrering, algoritmmatchning till typ av sensorinformation, och anslutning mellan sensorer och användare, allt avsett för ett större nät av sensorer. Även simulerade sensorer kan ingå. Utvecklingsversionen av ”Sensor Fabric”, se angiven webadress i referensen ovan, har nyligen blivit tillgänglig, och kommer alltså litet sent för nyttjande som referens eller liknande till TOppS.

http://www2.foi.se/rapp/foir2860.pdf

Datainspektionen skriver i sammanhanget följande

http://www.datainspektionen.se/documents/rapport-ubiq-computing.pdf

Biometrisk sensorteknik utvecklas vidare och kommer någon gång i framtiden att  bli praktiskt användbar. Det man oroar sig för kan hända är identitetsstölder, att  någon använder en annan persons biometriska data för sitt eget bruk. Forskarna försöker lösa detta genom att lägga in förmågan att avgöra om det som biometrisensorn ser verkligen “lever” här och nu och inte bara är en “död” datamängd.

Bland alla fysiologiska sensorer som utvecklas, finns det sådana som ska kunna känna av en användares känslotillstånd. Möjligen är det kontroversiellt eller riskfyllt att inför en dator avslöja en människas verkliga känslotillstånd, något som annars qår att maskera med en neutral eller låtsad uppsyn.

Mera centralt i utvecklingen av sensorer för fysiologiska mätningar och övervakning av hälsan finns sådana som kontinuerligt på (och i kroppen kan följa puls, blodtryck, temperatur, bakterienärvaro och mycket annat. En del typer av sensorer och radiobaserade identitetsmärkningar kommer sannolikt att implanteras i kroppen. Kroppsnära ubicomp-system kan fortlöpande analysera hälsotillstånd och sammanställa resultat. Det kan detektera en annalkande  influensa eller ett hjärtbesvär – och vid behov sända data till vårdgivare.



Kommentera:

Namn *:
E-post *:
Webbplats:
Kommentar *:
*